Design d'interface et d'expérience
Concevoir des interfaces que les gens comprennent, à partir de ce qu'ils font réellement plutôt que de ce que l'équipe suppose.
Aperçu
La plupart des problèmes d'interface ne viennent pas de l'esthétique mais de la structure : un vocabulaire qui n'est pas celui des utilisateurs, un parcours qui suit l'organisation interne, ou une information demandée trop tôt.
Le travail consiste donc à observer des gens réels en train d'essayer d'accomplir la tâche. C'est peu spectaculaire, cela révèle en une journée des problèmes que des mois de discussion interne n'auraient pas identifiés.
À qui cela s'adresse
- Produits dont les utilisateurs abandonnent à une étape précise
- Équipes dont le support répond toujours aux mêmes questions
- Entreprises qui redessinent une application existante
Notre approche de Design d'interface et d'expérience
Les travaux précis que couvre une mission type. Le périmètre est convenu d'avance : rien ici ne réapparaîtra plus tard comme une ligne surprise.
Recherche utilisateur
Observer des gens accomplir la tâche, ce qui révèle les vrais obstacles.
Architecture de l'information
Une organisation fondée sur la logique des utilisateurs, pas sur l'organigramme.
Parcours
Les étapes réelles, avec attention aux moments où l'on demande un effort.
Maquettes et prototypes
Des versions testables avant développement, où corriger coûte peu.
Accessibilité
Navigation au clavier, contrastes et lecteurs d'écran, traités pendant la conception.
Tests
Vérification sur des utilisateurs réels, avant et après mise en ligne.
Du premier échange au résultat mesuré
Toujours la même séquence, pour que vous sachiez ce qui vient ensuite.
Observer
Regarder des utilisateurs réels et repérer où ils bloquent.
Structurer
Réorganiser l'information et le parcours selon ce qui a été observé.
Prototyper
Produire des versions testables avant tout développement.
Tester et livrer
Valider sur utilisateurs, corriger, puis transmettre aux équipes de développement.
Des résultats, pas des livrables
Un empilement de documents n'est pas un progrès. Voici les changements que le travail doit produire.
Moins d'abandons
Corriger les points de blocage réels agit directement sur les conversions.
Moins de sollicitations du support
Une interface compréhensible supprime les questions répétitives.
Des corrections peu coûteuses
Tester sur prototype coûte une fraction d'une correction après développement.
Utilisable par tous
L'accessibilité pendant la conception coûte bien moins qu'une reprise ultérieure.
Questions fréquentes sur Design d'interface et d'expérience
Ce qu'on nous demande avant de nous contacter. Si votre question n'y est pas, posez-la nous directement.
Combien d'utilisateurs faut-il tester ?
Cinq à huit par profil suffisent à révéler la majorité des problèmes importants. Au-delà, on retrouve les mêmes constats. C'est nettement moins coûteux que ce que la plupart des équipes imaginent.
Peut-on tester sans produit fini ?
Oui, et c'est le meilleur moment. Un prototype cliquable suffit pour observer où les gens hésitent. Attendre le produit fini signifie que les corrections coûteront dix fois plus cher.
L'accessibilité est-elle obligatoire ?
Pour le secteur public et certaines entreprises, oui, et les obligations européennes s'étendent progressivement au secteur privé. Au-delà de l'obligation, cela améliore l'usage pour tout le monde, y compris en mobilité.
Nos utilisateurs disent que tout va bien. Faut-il tester ?
Oui. Ce que les gens déclarent et ce qu'ils font diffèrent considérablement. Les utilisateurs s'adaptent aux mauvaises interfaces et n'en parlent pas, ce qui rend l'observation directe irremplaçable.
Vous réfléchissez à Design d'interface et d'expérience ?
Dites-nous ce que vous cherchez à changer. Si nous ne sommes pas les bons interlocuteurs, nous vous le dirons et vous orienterons ailleurs.
Vous cherchez la vue d'ensemble ?
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