رسانه و بازی
کار برای شرکتهای رسانه و بازی، جایی که مخاطبها بزرگ و بیثباتاند، عرضهها در چند روز فشرده میشوند، و حالوهوای کامیونیتی سریعتر از هر فرایند تاییدی حرکت میکند.
معرفی
عرضه بازی و رسانه، مقدار عظیمی از نتیجه را در چند روز فشرده میکند. حالوهوا سریع شکل میگیرد، به شدت قابل دیدن است، و وقتی جا افتاد جابهجا کردنش سخت است. همین زمانبندی همه چیز را فشرده میکند: خلاقیت، واکنش کامیونیتی، و هر تصمیمی که تایید لازم دارد.
مخاطبها هم به شکل غیرعادی نسبت به مارکتینگی که محصول را اشتباه نشان بدهد بیتحملاند، و به شکل غیرعادی مجهز به مقایسه ادعاها با واقعیت ظرف چند ساعت بعد از عرضه. موثرترین حالت این است که دقیق و حاضر باشید نه پرداختشده و کند.
مناسب چه کسانی است
- استودیوها و ناشران بازی که به یک عرضه نزدیک میشوند
- شرکتهای رسانه و استریم با مخاطب مصرفی بزرگ
- برندهای سرگرمی با کامیونیتیهای فعال
چه چیزی رسانه و بازی را متفاوت میکند
مسئلههای عمومی کسب و کار نیست. چیزهایی است که روش کار را در این حوزه عوض میکند.
پنجرههای عرضه در حد چند روز
یک عرضه فشرده یعنی حالوهوا قبل از اینکه بیشتر سازمانها اولین چرخه تاییدشان را تمام کنند شکل میگیرد. سرعت پاسخ بیشتر از کیفیت تولید اهمیت دارد.
کامیونیتیهایی که راستیآزمایی میکنند
مخاطبها ادعاهای مارکتینگ را ظرف چند ساعت با محصول مقایسه میکنند و تفاوتها را پخش. بزرگنمایی هر چیزی یک سود کوتاهمدت و یک هزینه ماندگار است.
ترافیکی که یکجا میرسد
ترافیک عرضه میتواند چند برابر حالت عادی باشد. زیرساختی که هیچوقت در آن سطح تست بار نشده، عموما مرزهایش را علنی کشف میکند.
قواعد پلتفرم و ردهبندی سنی
سیاست استورها، الزامات ردهبندی و محدودیتهای تبلیغاتی بین پلتفرمها و بازارها فرق دارند، و محدود میکنند چه چیزی و به چه کسی نشان داده شود.
رابطه با کریتورها که مدیریت میخواهد
پوشش کریتورها اینجا مرکز دسترسی است، و رابطهها باید بین عرضهها حفظ شوند نه اینکه فقط موقع ارائه چیزی فعال شوند.
خدماتی که در رسانه و بازی بیشترین اهمیت را دارد
بخشهایی از کار ما که به محدودیتهای بالا جواب میدهد. بقیه خدمات هم در دسترس است.
مدیریت کامیونیتی
ساختن و گرداندن فضایی که مشتریهای شما با هم حرف بزنند: مدیریت، شروع گفتگو، قواعد ارجاع، و این سوال صادقانه که اصلا لازمش دارید یا نه.
بیشتر بخوانیداستراتژی اینفلوئنسر مارکتینگ
تصمیم درباره اینکه اینفلوئنسر مارکتینگ در کسبوکار شما برای چیست، کدام سطح از کریتور به آن کار میخورد، و از کجا میفهمید جواب داده.
بیشتر بخوانیدویدیوی کوتاه
ویدیوی عمودی در حجمی که پلتفرمهای اجتماعی لازم دارند: تحویل سریع، تولید دستهای، و قلابی که ثانیه دوم را بخرد.
بیشتر بخوانیدرصد شبکههای اجتماعی
رصد چیزی که درباره شما، رقبایتان و حوزهتان گفته میشود، تا از یک مشکل یا یک فرصت قبل از رسیدنش به صندوق ورودی باخبر شوید.
بیشتر بخوانیدبهینهسازی کارایی
سریع کردن اپلیکیشنها جایی که واقعا کند است: اول اندازهگیری، اصلاح در نقطه علت، و تایید در برابر داده کاربر واقعی نه یک نمره آزمایشگاهی.
بیشتر بخوانیدتبلیغات پولی در شبکههای اجتماعی
تبلیغات شبکههای اجتماعی جایی که خودِ خلاقیت کار هدفگیری را میکند: متا، لینکدین و تیکتاک با حجم خلاقیت کافی برای یادگیری، و اندازهگیریای که بعد از ضعیف شدن پیکسل هم کار میکند.
بیشتر بخوانید
پرسشهای رایج درباره رسانه و بازی
چیزهایی که معمولا قبل از تماس میپرسند. اگر پرسش شما اینجا نیست، مستقیم بپرسید.
مارکتینگ عرضه چقدر جلوتر باید شروع شود؟
کار کامیونیتی باید پیوسته باشد نه اینکه قبل از یک عرضه شروع شود. فعالیت کمپینی معمولا در دو سه ماه قبلش بالا میرود، ولی کامیونیتیای که در شش هفته قبل از عرضه ساخته شود مثل یک مخاطب رفتار میکند نه یک کامیونیتی.
با واکنش منفی کامیونیتی چه کنیم؟
سریع، علنی و بدون حالت تدافعی، با کسی که اختیار پاسخ دادن بدون یک تایید سهمرحلهای را دارد. سکوت در ساعتهای اول بیشتر از یک پاسخ ناقص ضرر میزند، و کامیونیتیها عموما نسبت به صداقت درباره یک مشکل گذشت دارند.
زیرساخت ما از پس ترافیک عرضه برمیآید؟
فقط اگر در سطوح واقعبینانه تست بار شده باشد، از جمله اینکه وقتی یک وابستگی کند میشود به جای اینکه بیفتد چه میشود. قطعیهای عرضه تقریبا همیشه در جزئی هستند که کسی به فکر تستش نبوده.
کریتورها برای عرضه یک بازی چقدر مهماند؟
معمولا بزرگترین محرک دسترسی، و رابطهها باید قبل از اینکه لازمشان داشته باشید وجود داشته باشند. تماس گرفتن با کریتورها برای اولین بار سه هفته قبل از عرضه، همان نسخهای است که جواب نمیدهد.
رسانه و بازی برایتان مطرح است؟
بگویید میخواهید چه چیزی عوض شود. اگر گزینه مناسبی نباشیم، همان اول میگوییم و جای بهتری معرفی میکنیم.
